Second Life: a
new educational theater
di
Silvia Coletti
Introduzione
Nei
sistemi di “rappresentazione della conoscenza”, ovvero le nuove
modalità attraverso cui vengono erogati i contenuti della
formazione, si assiste oggi ad un “mutamento di paradigma”: il
passaggio da modalità in cui la comunicazione e lo scambio
dialogico tra soggetti differenti svolgevano un ruolo tutto sommato
marginale, ad altre in cui questi processi acquistano una sempre
maggiore centralità. Questo cambiamento non può restare
privo di conseguenze e di effetti oltre che sul rapporto
soggetto/oggetto, uomo/realtà, anche sullo stesso modo di
concepire e di intendere il soggetto nel proprio ambito conoscitivo.
In
questa ottica
è
entrata Second
Life Learning,
che svolge delle sperimentazioni nel campo formativo/informativo
inerenti la conoscenza: a tale scopo si progettano e si sviluppano
sul WEB 3D metodologie, modelli e sistemi utili a migliorare la
gestione dell’apprendimento. Inoltre SL costituisce anche un
supporto per enti di ricerca e pubbliche amministrazioni che
desiderano implementare specifiche soluzioni formative.
La
modifica dei modelli culturali relativi alla percezione della
conoscenza, comporta così un miglioramento delle condizioni,
dei criteri e dei sistemi conoscitivi su vari livelli.
Il
prodotto Second
Life Learning costituisce
un modello alternativo ed avanzato di apprendimento, un mezzo e uno
strumento con cui un utente può apprendere nuovi saperi e
aumentare la sua professionalità. La 3D Internet (Internet a
tre dimensioni) è la presente generazione di navigazione in
rete, dopo l’attuale Web, che dalla metà degli anni 90 ha
largamente sostituito il primitivo utilizzo in modalità solo
testo (e-mail etc.).
Attualmente, Second
Life,
dalla società californiana Linden Lab, costituisce la
struttura 3D Internet maggiormente affermata tra quelle già
esistenti. In 3D Internet al posto della pagine del web si realizzano
vere e proprie rappresentazioni tridimensionali, all’interno delle
quali il visitatore viene rappresentato da un personaggio virtuale
(avatar)
che, immerso nell’ambiente, lo osserva, lo visita, da una posto ad
un altro. La 3D Internet rispetto al Web attuale consente certamente
una maggiore fruibilità di molti contenuti, che tramite la
modalità tridimensionale sono meglio comunicabili, come per
esempio le nuove potenzialità disponibili nel caso di
contenuti scientifici, tecnologici e didattici.
Gli
ambienti di progettazione e-learning
Gli
sviluppi delle tecnologie informatiche conducono ad una crescente e
sempre più intensa delega delle funzioni e attività,
prima interamente svolte all’interno del sistema informativo
tradizionale, alla multimedialità. L’apprendimento, basato
sul modello della scoperta e incentrato sul discente, inteso come
soggetto all’interno di una comunità, da’ luogo a delle
sinergie che non vanno trascurate, perché fondamentali per la
riuscita sia del percorso formativo/costruttivo che per il grado di
conoscenza e abilità, non solo del singolo utente all’interno
del proprio ambiente d’apprendimento, ma anche per l’insieme
delle competenze che definiscono il sistema conoscitivo.
Esempio
di meeting in SL
Affinché
un habitat di apprendimento possa raggiungere gli obiettivi
prestabiliti sul target e sui contenuti di conoscenza/competenza è
necessario che possegga dei requisiti di base, considerati come dati
a disposizione dei soggetti per un apprendimento costruttivo e
creativo. In particolare deve possedere:
flessibilità;
sapere
incentrato sul prodotto;
feedback
delle conoscenze teoriche acquisite attraverso la pratica;
dialogo
aperto all’interno e all’esterno del sistema
conoscenza/competenza.
Solo
in tal modo è possibile creare un percorso che ha l’obiettivo
di fomare una comunità di professionisti che mettano in
condivisione un patrimonio di conoscenze attraverso un processo
interattivo di apprendimento reciproco: produzione e condivisione di
nuova conoscenza.
Questo
scambio reciproco produce condivisione e crescita della conoscenza
non solo e non necessariamente in termini di quantità, ma
soprattutto in termini di qualità.
L’informazione
e la formazione non devono essere considerate come una semplice
offerta di qualificazione, ma devono contribuire allo sviluppo
sociale e personale di tutti mediante la condivisione comune di
valori e attraverso la trasmissione del patrimonio culturale.
Questo
è vero soprattutto a livello di ENTI di Ricerca e
Sperimentazione, di Pubbliche amministrazioni, di istituzioni come la
Scuola, dove l’ambiente è caratterizzato dal frequente
cambiamento/coinvolgimento delle persone su progetti diversificati.
Il
processo formativo/informativo così definito si pone
l’obiettivo di portare tutti ad un elevato livello di
conoscenza/competenza/saper fare, secondo il seguente processo
logico:
formazione
e informazione: bagaglio culturale in continuo aggiornamento in
base alle modifiche del progresso tecnico, scientifico, didattico,
conoscenza
e addestramento: conoscere ciò che si usa,
acquisizione
di consapevolezza: migliorare la percezione del saper essere,
verifica
del grado di competenza raggiunto: test gradimento e di
apprendimento,
controllo
della messa in pratica del sapere anche in 3D, come
nell’e-simulation.
La
possibilità presente in SL di interagire con un oggetto, di
ruotarlo, di assemblarlo, ispezionarlo a varie scale, per poi
ricomporlo, hanno grande valenza per la comprensione e
l’apprendimento. Negli ambienti virtuali è esaltata la
condivisione dell’esperienza di intrattenimento con altri utenti in
rete che si trovino in quel momento a entrare nello stesso ambiente.
Questo facilita il naturale aggregarsi di comunità di utenti,
relazionati socialmente sulla rete, con interessi comuni ed
aspettative condivise.
Fruibilità
dei contenuti, maneggevolezza di oggetti, rappresentabilità di
formule, strumenti e tecnologie per le visualizzazioni scientifiche,
interattività tra utenti e possibilità di integrare con
chi espone fanno di 3D Internet un ambiente creativo per
l’insegnamento, ideale per la comunicazione e la divulgazione
della Scienza.
Entriamo
in Second Life: i vantaggi della formazione nel web 3D
I
modelli interattivi della 3D sono molto utili per rendere le
differenti caratteristiche delle figure e degli oggetti familiari
agli utenti che possono aumentare il proprio interesse e imparare
divertendosi. Le animazioni 3D possono essere usate per insegnare le
differenti procedure e i diversi meccanismi da svolgere in operazioni
particolari per esempio di laboratorio nell’ambito scientifico o
nell’ambito scolastico.
La
Realtà Virtuale è usata per le simulazioni e la
visualizzazione dei dati complessi: è un ambiente più
immersivo e più intuitivo. Questi ambienti di RV possono
supportare molti utenti contemporaneamente, sviluppando ulteriormente
i processi di apprendimento collaborativo, in cui si impara insieme e
molto spesso l'uno dall'altro.
Come
avviene all’interno di un ente di ricerca reale o di una scuola,
così in RV i ricercatori/gli studenti si scambiano le
informazioni, partecipano alle conferenze, alle riunioni di gruppo ed
alle chiacchierate informali.
Si
ritiene, infatti, che l'interazione sociale sia estremamente
importante all'interno del programma di apprendimento, per questo
negli ambienti di SL, in particolar modo nelle università, si
cerca di formare molte possibilità di interazione oltre ai
contenuti per l’apprendimento, come i cafè
virtuali.
L’apprendimento
e la progettazione, secondo tale approccio, consistono in un’analisi
non solo di processi, ma in particolar modo di funzioni, in un
problem
solving
e in verifiche effettuate da un gruppo di esperti all’interno di
campi o sistemi complessi.
Questi modelli
consistono in strutture di base che considerano:
obiettivi
predefiniti (posizione finale)
descrizione
delle caratteristiche dell’utente/avatar (posizione attuale)
i
metodi e i contenuti per superare il divario fra queste due
posizioni
sviluppare
un feedback applicativo.
Secondo questa
prospettiva, la qualità del progetto d’apprendimento e
l’apprendimento stesso dipendono in modo rilevante
dall’adattabilità fra il modello di progettazione e
l’utilizzo intelligente da parte del’utente/avatar e degli
esperti/docenti.
Second
Life Science
L’apprendimento
dell’utente/avatar è visto come un processo attivo,
orientato all’oggetto/isola in SL e auto-regolato durante il quale
l’utente crea continuamente dei significati a partire dag600li stimoli
esercitati dall’ambiente. Le nuove teorie sulla progettazione di
ambienti di apprendimento si fondano sull’adattamento di un
ambiente non ad un singolo utente, ma ad un ambiente collaborativo,
abbinato alle tecnologie di comunicazione, basate sulla cooperazione
e sulla collaborazione. L’apprendimento, va sottolineato, è
innanzitutto un impegno sociale, deve riflettere le conoscenze, i
punti di vista e i valori che appartengono ad una società
(insieme di soggetti). La base per un apprendimento cooperativo è
un sapere socialmente condiviso o co-costruzione del sapere. Un
aspetto fondamentale è legato anche all’ipotesi
dell’interiorizzazione. Questa ipotesi indica che il comportamento
cognitivo interiore deve scaturire un po’ alla volta da un
comportamento esterno aperto che colmi le carenze culturali, così
gli utenti/avatar acquistano nuove conoscenze grazie alla graduale
interiorizzazione di azioni sociali.
Di
recente, la nozione di cognizione distribuita ha sviluppato l’idea
che il sapere e la cognizione devono risiedere in tutti gli individui
e in ciò che li circonda. L’attività umana è
per questo fortemente influenzata dalle condizioni locali, che
comprendono gli altri individui e le diverse tipologie dei prodotti
della cultura.
La
cognizione non è solo situata, ma anche distribuita e non può
quindi essere considerata a prescindere dal livello culturale
organizzato all’interno del quale le persone operano in modo
particolare.
Un
altro aspetto importante per un apprendimento effettivo, dinamico e
più produttivo in Second Life è la collaborazione
attiva fra persone di diverso livello professionale. Solo ampliando
gli spazi del sapere informato è possibile trovare le risposte
giuste e costituire quello che si chiama democrazia ed ecologia
della conoscenza. Queste osservazioni sono molto importanti per
quanto concerne la ricerca di soluzioni di tipo collaborativo.
Una
seconda condizione è un’organizzazione precisa del gruppo in
termini di: obiettivi chiari, responsabilità a livello
personale, specializzazione per quanto riguarda i compiti,
adattamento ai bisogni individuali, pari opportunità per tutti
i partecipanti in vista del raggiungimento dell’obiettivo
prefissato e nel rispetto della competizione democratica all’interno
del gruppo.
La
terza condizione è rappresentata dalla scelta di un compito
che il gruppo deve svolgere. In realtà, è proprio
sollecitando i partecipanti ad interagire tra loro che si riesce ad
ottenere un valore aggiunto dell’apprendimento cooperativo. Ciò
significa che il compito deve racchiudere in sé molti aspetti
in modo da permettere a ciascun utente/avatar di dare il proprio
contributo all’obiettivo comune, in particolare questo deve essere:
sufficientemente
complesso, cosa che permette al gruppo di mettere in luce maggiori
competenze rispetto al singolo individuo,
orientato
verso obiettivi sociali, in modo da stimolare attività e
atteggiamenti di aggregazione condivisa.
In
SL, grazie a queste potenzialità sono ovviamente molto
presenti comunità di: artisti ( pittori, fotografi, cantanti )
economisti (banche, assicurazioni, istituti di credito), commercianti
ed industriali ( Mercedez Benz, Toyota, ma anche gli Istituti
didattici, le Università, gli Enti di ricerca sono
significativamente rappresentati).
La
comunità italiana sta in questi ultimissimi mesi crescendo
soprattutto in qualità. Nella fase iniziale della diffusione
di questo stumento in 3D gli avatar italiani partecipavano a giochi
di ruolo. Dal 2007 tuttavia si sono iniziate ad aprire presenze di
iniziativa politica, una sede virtuale dell’Istituto Italiano di
Cultura, sono in atto iniziative di sperimentazione e studio delle
interazioni della 3D Internet gestita dall’ENEA (Ente Nazionale per
l’Energia, l’Ambiente e le Nuove Tecnologia), da una agenzia
veneziana di comunicazione, la Dassain, a cui ha contribuito come
esperto di comunicazione e formazione anche l’autore di questo
articolo (SC) e ancora isole residenziali dedicate agli italiani con
stili architettonici e paesistici mediterranei della Linden Lab.
Isola
di Torment è il nome assegnato dalla Linden Lab all’isola
nella quale ENEA sperimenta la 3D Internet e in cui hanno sede tutti
i progetti su SL con
una società di Venezia,d’Assain, e Script Lab Italia.
Un
nuovo scenario nell’apprendimento virtuale
Il
filosofo del linguaggio Lakoff, docente presso la University of
California a Berkeley, sostiene che
le espressioni linguistiche non sono di per sé né
metaforiche né letterali, ma sono solo trasferimenti di
strutture concettuali da un dominio ad un altro e possono essere per
questo etichettate quali metafore. Che cosa vuol dire capire una
metafora
come trasferimento? La metafora concerne il pensiero e non il
linguaggio. Queste metafore concettuali sono parte dell'apparato
cognitivo
condiviso dai membri di una cultura e hanno le seguenti
caratteristiche:
sistematiche,
in quanto vi è corrispondenza fissa fra la struttura del
dominio che deve essere compresa e la struttura del dominio
attraverso cui la comprendiamo; ad esempio comprendere il dominio
della vita attraverso quello del viaggio;
inconsapevoli,
che possono essere attivate senza un consapevole controllo su di
esse;
generalizzabili,
in quanto produttive e convenzionali nel linguaggio.
E’
ciò che accade all’avatar in Second Life che concettualizza
la vita nei termini di un viaggio che consiste nel proiettare, cioè
far corrispondere la struttura del viaggio
con quella della vita,
con il risultato di una riorganizzazione del dominio oggetto di tale
proiezione che rispetta le proprietà e le relazioni
tipiche del dominio-fonte. Siamo in presenza di una e più
metafore,
procedimento stilistico assai comune nel ragionamento umano che
consiste nel trasportare (in greco metaphérein
significa
“trasferire”) una parola dal dominio fonte cui si riferisce ad un
dominio oggetto, mediante un paragone sottinteso. In teoria
dell’apprendimento motorio e cognitivo, la mente umana procede nel
suo iter
di
comprensione dell’ambiente circostante, tramite una sequenza
concatenata di metafore. In tal senso, la vita deve essere preparata
in anticipo come si pianifica un’escursione turistica oppure
l’emigrazione verso un nuovo continente.
In
altri termini, una serie di azioni da intraprendere fattivamente.
Approntare il bagaglio essenziale, necessario ma non superfluo,
dotarsi di mappe del territorio da visitare, reperire libri
riguardanti la sua storia e le sue città, le tradizioni e
religioni dei popoli che vi abitano, stringere le conoscenze con
persone del luogo che possano riuscire utili per i primi contatti con
il nuovo mondo. Queste azioni del dominio oggetto corrispondono ad
azioni ben precise nel dominio fonte. Prepararsi al viaggio della
vita significa frequentare buone scuole, viaggiare, scegliere,
imparare etc.
In
avviamento un progetto in SL per un corso di formazione sulla legge
626/94,
con la realizzazione di 20 moduli formativi, per
sperimentare l’attrattività per l’utente e
le
potenzialità della 3D Internet nella simulazione di eventi
reali con
d’Assain e Script Lab Italia
Il
mondo di SL si propone principalmente di introdurre l’avatar in un
ambiente nuovo, fantastico e virtuale. Un luogo (l’isola) che nel
corso del percorso formativo o meno diventa non solo familiare, ma
visibile: alla familiarità infatti corrisponde in proporzione
la visibilità che è il risultato delle conoscenze
precedenti in First Life e a quelle acquisite durante, da parte dello
stessa persona (avatar). Nel percorso dinamico l’avatar ne incontra
altri che a volte lo indirizzano più o meno nel percorso, lo
guidano e lo aiutano nella comprensione dei luoghi, dei contenuti.
Essendo il target
di utenza diverso si offrono in SL differenti ambiti di condivisione,
costruzione e sviluppo della conoscenza, del gioco, del relax. E’
per questo che la simulazione è uno degli strumenti
fondamentali che si presenta per la sua complessità e
completezza come un e-simulation.
La simulazione prevede che siano stimolati tutti i sensi dell’utente:
non solo la vista, ma anche e soprattutto l’udito e l’azione. Il
saper fare o rifare è l’obiettivo principale e lo scopo
iniziale per un feedback continuo.
Gli
elementi base nella progettazione del proprio ambiente, dei propri
oggetti, serve come strumento per la successiva progettazione di
altri diversi ambiti. La struttura e la funzionalità della
architettura di SL viene data dalla presenza di comunità
virtuali, classi, forum, strumenti di condivisione, con università,
industrie e scuole, nonché l’intenzione di spostarsi anche
verso mass media di più ampio respiro come la televisione e
perché no la radio con lo sviluppo di videogame
e
cartoon,
boxmusic.
Laboratorio
e cantiere “sandbox” per sperimentazioni tridimensionali e
scripting, realizzato in uno skybox con Script Lab Italia
Capire
lo scopo nell’ambito in cui ci muove, sviluppare nuove idee,
interagire con altri avatar, sviluppare un atteggiamento critico e
costruttivo, riconoscerne l’importanza nell’ambito quotidiano,
fornire un suo contributo a livello di sviluppo. Inoltre, l’avatar
deve essere in grado di individuare semplici situazioni quotidiani,
di evidenziarle e di segnalarle.
Non
esiste un unico sistema n cui verrà presentata la simulazione,
proprio perché essa stessa è imprevedibile e sempre
nuova, segue la logica dell’autodeterminazione dinamico-evolutiva
ed è quindi sempre emergente. Nel percorso ci sarà
proprio strutturalmente una crescita intrinseca per ogni
partecipante. L’aspetto interessante è che si può
benissimo fare a meno in queste fasi di un tutor;
ognuno infatti sarà il tutor di se stesso incontrandosi con
gli altri nel gioco e facendo esperienza, proprio come nella vita
reale. Nulla perciò va ritenuto definitivo e assoluto; questo
è lo spirito della ricerca ed è uno degli obiettivi che
il corso si prefigge: riuscire a trasmettere questa sensazione prima
e la forma
mentis
poi. Ovviamente lo scopo del gioco non è fine a stesso, ma va
inserito in un contesto più ampio: un gruppo di lavoro (lavoro
preparatorio), spiegazione del gioco con la giocata di prova,
attuazione del gioco, dibattito finale, nuova fase, lavoro
successivo, riflessione, discussione di ulteriori incidenti,
discussione riassuntiva, continuazione.
Organizzazione
eventiprove di comunicazione e formazioneriproduzione del Chiostro
del Duomo di Monreale (PA) con d’Assain e Script Lab Italia.
La
fase più importante è quella dell’attuazione del
gioco in cui il partecipante-discente e non più solo utente si
pone delle domande fondamentali che lo aiutano a confrontarsi e a
crescere: che cosa significa questo nuovo mondo?, che cosa vuole che
io faccio? Come vuole che io agisca? Perché così e non
in un altro modo? Che cosa o come mi devo comportare arrivato a
questo punto? Che cosa è successo? Che cosa succederebbe se?
Che cosa significa questo nuovo mondo? etc.
La
simulazione istruttiva ha una notevole potenzialità di
espressione, di comprensione, di inserimento, di costruzione, di
creazione: coinvolge, chiarisce, completa la conoscenza. E’ un
sistema altamente promettente per il futuro del web nell’ambito
della conoscenza condivisa e applicata.
SL
propone come teatro di rappresentazione del trasferimento di sé
la realizzazione di una esperienza di comunicazione, divulgazione,
educational su un network 3D con ambientazione virtuale: propone una
struttura ad accrescimento dedicata a tutti i livelli comunicativi,
da quello del pubblico non specializzato a quello delle istituzioni;
propone la presenza anche di uffici virtuali istituzionali; disegna
la architettura e ambientazione di base che dovrebbe correlare parte
istituzionale e parti specifiche di comunicazione e divulgazione.
Conclusioni
L’obiettivo
finale del processo di formazione/informazione presentato è
quello di stimolare negli utenti/avatar un processo mentale che porti
a modificare i propri comportamenti in modo tale che apprendere,
informarsi e conoscere divenga socialmente strategico, prima ancora
che un dovere previsto dalle norme civili.
Attraverso
l’applicazione delle tecnologie e-learning, l'ambiente virtuale
deve diventare il luogo di esercizio per sviluppare le competenze
necessarie a lavorare in cooperazione e condivisione. Il tutto è
orientato alla costruzione di un sistema organizzato, democratico e d
ecologico in cui le conosenze sono correttamente acquisite, formate,
applicate e condivise.
Occorre
creare e promuovere spazi nuovi per il dialogo ed educare alla
conoscenza delle teorie comportamentali e delle buone pratiche di
formazione, in tutti i diversi ambiti del sapere, dalle scuole, agli
ambienti di ricerca e di lavoro in genere.
E’
importante ricordare che le conoscenze/competenze vanno coltivate
nel tempo con il fine di creare un flusso formativo che sia parte
integrante del bagaglio culturale dell’uomo e della società
in cui è inserito, in questo modo si ha la garanzia che le
competenze acquisite si tramutino in capacità di fare.
L’ambiente
SL propone così la realizzazione di una esperienza di
comunicazione, divulgazione, educational su un network 3D con
ambientazione virtuale e può proporre la possibilità:
di
una struttura ad accrescimento dedicata a tutti i livelli
comunicativi, da quello del pubblico non specializzato a quello
delle istituzioni;
di
inserire specifici contenuti dedicati ai più giovani;
di
stimolare, intorno a diversi nuclei di formazione/apprendimento, la
collaborazione di altri enti scientifici ed università fino
ad arrivare ad una condivisione congiunta della progettualità
e gestione dell’ambiente in una vera e propria comunità di
pratica.
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